miércoles, 19 de marzo de 2014

Filtros







Castillo de Oropesa (Toledo) Escala de grises
Castillo de Oropesa (Toledo) Equilibrar cores
Castillo de Oropesa (Toledo) Modificar o tono e a saturación das cores
Calpe de día
Calpe Mdificaar as curvas de cor
Calpe Modificar o brillo e o contraste
Imaxe de Calpe en escala de grises
A miña vella foto de Calpe

viernes, 7 de febrero de 2014

Impresoras 3-D


  


Unha impresora 3D é unha máquina capaz de realizar "impresións" de deseños en 3D, creando pezas ou maquetas volumétricas a partir dun deseño feito por ordenador. Xorden coa idea de converter arquivos de 1D en prototipos reais en 3D. Na actualidade son utilizados para a fabricación prototipos de pezas ou compoñentes, en sectores como a arquitectura e o deseño industrial.


Actualmente no mercado existen dous tipos de impresoras 3D que son as seguintes:

-Impresoras 3D de Adición: nas que engadindo o material se vai imprimir por capas (tamén se chaman "de inxección de polímeros")
-Impresoras 3D de Compactación: nestas, unha masa de po compáctase por estratos (capas) e dentro deste método clasifícanse en 2 tipos: as que utilizan Tinta ou as que utilizan Láser. As primeiras utilizan unha tinta que aglomera o po para que sexa compacto e esa tinta pode ser de diferentes cores para a impresión en diferentes cores. As segundas utilizan un láser que lle dá enerxía ao po facendo que este po se polimerice e logo somérxese nun líquido que fai que se solidifique.



1º Créase un "mapa" do obxecto a imprimir con axuda dun software de modelado dixital. O programa divide o obxecto en seccións para que lle sexa máis doado á impresora procesar a información. Isto pode facerse na casa dende unha computadora, ou ben pódense descargar deseños pre-feitos.





2º O deseño é enviado á impresora 3D baixo a extensión de arquivo estándar. STL (stereolitografía). Unha vez completado este paso, elíxese o material que se utilizará dependendo da impresora. Empréganse variedades de plástico, papel, goma e diversos metais.





3º Aqui empeza a traballar a impresora, expulsa un material fundido sobre un espazo plano que debe ser expelido en fíos minúsculos para poder solidificarse nada máis caer á superficie.Cada capa mide aproximadamente 0.1 mm. O expulsor irase movendo para que o material sólido vaia tomando a forma de cada capa.



























Ligazón 1


Ligazón 2

martes, 4 de febrero de 2014

MONITORES LED

- Características (20 liñas)
- 1 imaxe
- 1 pigazón a páxina con información

-Características:

                Está composto de paneis ou módulos de ledes (diodos emisores de luz)monocromáticos ou policromáticos, formados a súa vez por ledes RGB (as cores primarias da luz) ou outras configuracións. Ditos módulos en conxunto forman píxeles, o que permite formar carateres, texts, imaxes e ata vídeo, dependendo da complexidade da pantalla e o dispositivo de control

              Ó monitor led coñeceselle como estático, xa que a pantalla non se actualiza, senón que permanece quieta ata que o ordenador envíe señal para un cambio de cor, por esta característica é que se cansa menos a vista ao traballar.
      Dentro da tecnoloxía LED encontranse:
     a) Edge LED: o cal ten na orilla da pantalla os paneis LED e a luz é guiada por medio de placas, co que logran mínimos espesores de pantalla.
     b) Retroalimentación LED: e o que ten na parte traseira da pantalla os paneis LED e a luz é guiada por medio de grupos, co que se logran mellores contrastes e definición de cores.


Un problema das pantallas led é a resolución: Mentras que nun monitor de ordenador, hoxe en día, tes unha resolución de 1024x768 píxeles físicos, nunha pantalla led de 4x3 metros tes 192x144 píxeles físicos. Para solucionar isto desarrollouse unha tecnoloxía conocida como tecnoloxía de píxel virtual, do inglés Virtual Pixel Technology, que ofrece unha maior resolución de imaxe na mesma configuración física mediante algúns conceptos xeométricos básicos. Hai técnicas de píxel virtual: xeométrico/cadrado e interpolado.







miércoles, 15 de enero de 2014

ROBÓTICA

RoboMind

Programa1: Segue a herba utilizando procedementos
Usar o robot para cortar toda a herba dentro dos muros. Non medir nada. Usar repetir(){} e procedementos.
Programa2: Automaticamente atope a baliza no laberinto
Como atopar automaticamente unha baliza nun laberinto descoñecido? Varias estratexias de solucións e implementacións son posibles.
Programa3: Deixe o robot ir á mancha negra utilizando as liñas brancas.
Resolva isto saltando de liña a liña repetidamente.